Design and UX

Yves Koekkoek .

De nos jours, si vous n'êtes pas un designer UX, vous n'êtes pas un designer du tout !
De quoi parlons-nous lorsque nous utilisons les termes UX ou User eXperience ?
Quelle en est l'origine ? Existe-t-il différents types de design ?

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User eXperience

Le terme User eXperience a probablement été inventé par Don Norman en 1993-1994 chez Apple.
“C'est tout ce qui touche à votre expérience avec le produit”.
https://www.youtube.com/watch?v=9BdtGjoIN4E

L'intention était de définir un large périmètre autour du produit (conception, emballage, découverte en magasin, “effet de mode”, fierté de posséder ou d'utiliser, commentaires...) en essayant d'augmenter la valeur de chaque point du périmètre.

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En 1998, Don Norman (Apple) et Jakob Nielsen (Sun) créent NN-Group (Nielsen Norman Group) et sont rejoints par Bruce “Tog” Tognazzini en 2000.
Le marketing d’entreprise était basé sous le mot UX (Evidence-Based User Experience Research, Training, and Consulting), chacun des associés endossant un terme accrocheur dans la conception d'interface (“Web page usability”, “Workable technology”, “User interface”).

L'effet principal a été de travailler au niveau stratégique chez les clients et non plus aux niveaux opérationnels. NNG a rencontré un tel succès que chaque entreprise de design ou de conception Web a voulu devenir “UX” (mais écrire UX quelque part ne vous rend pas Jakob, Don ou Bruce).

L'UX en tant que méthode

À la fin du mois de mars 2000 Jesse James Garrett a sorti un “conceptual model of the considerations involved in designing successful user experiences for Web sites”.

Il a ensuite créé son entreprise Adaptative Path en 2001. Et enfin, il publia son livre “The Elements of User Experience” en 2002.
Ce livre a souvent été décrit comme une ”Théorie Général de l'Expérience Utilisateur” (eg : Amélie Boucher : http://www.ergolab.net/livres/the-elements-of-userexperience.php).

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L'UX comme une tendance marketing

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Il y a une tendance croissante pour la requête de recherche “UX Design” et l'article Wikipedia “User experience design” est constamment modifié par l'ajout de modifications mineures.

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Il semble que le terme “UX” soit devenu un atout majeur dans l'industrie de l'interface.
“Vous devez me choisir parce que mon concurrent ne fait que la conception web alors que je fais de la conception web UX (et c'est tellement mieux) !” 

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En attendant, par rapport à la demande de recherche "Web Design" (rouge), “UX Design" a encore beaucoup de chemin à parcourir...

Retour aux sources, créons une chaise

Créer une chaise est un exercice obligatoire dans les écoles de design (et malheureusement pas dans les écoles de Web Design !) et donne une démonstration étendue des étapes du design.

Avant le design : Spécifications

Avant de créer, nous devons savoir :

  • Pour qui est-ce, adultes, enfants ?
  • Devra-t-elle être associée avec d'autres objets ? Si oui, quels sont les caractéristiques de ces objets ?
  • Qui va la produire, artisans, industrie ?
  • Quel est son marché, grand tirage, niche, luxe ?
  • Quel sera le marché final ? Le marché de proximité ? Le prix ?
  • Quels sont les contextes d'utilisation chez les particuliers, les entreprises, les collectivités ?
  • Quelle est son intensité d'utilisation, occasionnel, tous les jours, toute la journée ?
  • Devons-nous la packager ?
  • Est-ce qu'elle appartient à une marque ? Si oui, quelle est sa force ?
  • De combien de variantes avons-nous besoin ? Pourquoi ?
  • Quelles différences attendons-nous entre les variantes ?
  • ...

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Eléments de conception : projets/croquis/prototypes

Maintenant, nous savons qui utilisera notre chaise, où, comment, ainsi que le prix que les personnes seront prêtes à dépenser pour se la procurer, nous pouvons commencer notre réflexion de conception sur le(s) couleur(s), le(s) matériau(x), le(s) texture(s), le(s) style(s), la (ou les) taille(s)...

Nous devons nous projeter dans la perception et la proprioception de l'utilisateur (oui, certaines personnes vont s'assoir sur notre chaise).
Mais nous ne sommes pas seuls, la hiérarchie de l'entreprise, les ingénieurs, l'équipe de production, l'équipe de marketing et de nombreuses autres personnes devront se projeter également.

Nous utilisons des croquis pour partager des idées, des choix, des variantes avec toutes les parties prenantes du projet.

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Production et maturité de design

Lorsque tous les intervenants partagent les mêmes choix et pensent que notre projet est réalisable, nous lançons la pré-production.

Cela débute toujours par un objet grossier raffiné au cours de multiples itérations pour :

  • Réduire les coûts.
  • Faciliter la construction de la chaise.
  • Affiner l'apparence (perception (visuelle, tactile) et proprioception).
  • Modifier les détails.
  • Tester les variantes.
  • Demander aux gens de s'asseoir sur notre chaise, de l'installer dans leur salle à manger, d’inviter des amis à manger en présence de notre chaise... et de recueillir leurs réflexions, impressions, réactions...
  • Essayer de comprendre comment améliorer les réactions.
  • Itérer de nouveau.

Apprendre le design : une vieille histoire (UX)

L'école The Grand Ducal School of Arts and Crafts a été créée en 1901 à Weimar (Allemagne) par Henry Van de Velde.

À partir de 1919, sous la direction de Walter Gropius, elle est devenue le Bauhaus, probablement l'école de design la plus renommée du vingtième siècle.

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Son logo était un être humain (un utilisateur !). Vous appreniez à construire une chaise en bois ou en métal et à comprendre les attentes d’utilisateurs réels.

Le Design est la création d'eXpériences Utilisateur

Concevant notre chaise, nous créons de l'expérience non seulement pour les fesses de l'utilisateur (proprioception), mais aussi une expérience corporelle générale (ergonomie, confort), une expérience visuelle (une chaise seule ou des chaises autour d'une table), une expérience émotionnelle (J'adoooore cette chaise !), une expérience sociale (ce que les autres disent de mes chaises, ma salle à manger...), une expérience d'achat....

En 1919, Gropius a proclamé que l'objectif principal du Bauhaus était de “créer une nouvelle guilde d'artisans, sans aucune distinction de classe créant une barrière arrogante entre artisan et artiste”. Il voulait créer des ponts, des valeurs communes, des objectifs communs, et avait pour finalité l'utilisateur.

Toute conception est finalement dédiée à l'expérience (aux expériences) des utilisateurs, depuis l’existence du design.

Don Norman a inventé un terme, pas une pratique.

Et à propos du Design d’Interface ?

Dans le milieu du Web Design, je n'entends jamais “je me fous des utilisateurs, je fais ça pour moi tout seul”, et vous ?

Comme pour n'importe quel design, le Design d'interface ou le Web Design créent des expériences pour les utilisateurs :

  • Expérience émotionnelle (pour l'utilisateur web final et pour les parties prenantes du projet).
  • Expérience de recherche, de découverte ou de navigation.
  • Expérience d'engagement (par le parcours de l'utilisateur : découverte ; connaissance, intérêt, intention et action).

Le design d'interface a aussi ses particularités :

  •  Le contexte d'expérience est variable (mobiles, tablettes, ordinateurs portables, ordinateurs de bureau, écrans larges...) et dépend de systèmes en constante évolution (OS, navigateur).
  • L'interaction de l'expérience est strictement limitée aux yeux et aux doigts.
  • L'expérience émotionnelle est importante lors de la première découverte puis disparaît à mesure que l'utilisateur se concentre sur le contenu, la structure, la navigation et les outils.

En ce qui concerne le contenu, la structure et la navigation, nous devons créer une expérience d'auteur à la fois claire, riche, simple et efficace car les applications et les sites Web ne sont pas des produits statiques, mais une matière vivante, en constante évolution et, meilleure sera l'expérience d’auteur, meilleurs seront les contenus et les structures.

En ce qui concerne l'évolution, les utilisateurs sont confrontés à tant d'autres interfaces que leurs attentes évoluent constamment, de la même manière que leur niveau de satisfaction sur notre interface. Dans le même temps, ils s'attendent à ce que notre interface respecte strictement les codes d'interaction courants actuels.

La conception de l'interface doit être très différente, mais presque identique, absolument émotive et tout simplement efficace.

Cela nécessite un nombre important de compétences fonctionnant ensemble.

Focus sur les utilisateurs

À mon avis, il n'y a qu'une seule loi UX : vous n'êtes pas l'utilisateur !

Vous avez donc besoin d'une recherche sans à priori sur l'utilisateur pour comprendre ses comportements et ses attentes.

Et, en travaillant en équipe, vous devez absolument partager cette vision et cette compréhension de vos utilisateurs cibles.
J'utilise ici une segmentation légère des utilisateurs pour affiner notre approche (c'est notre segmentation de base dans notre Monthly User Research) :

  • Novice est un débutant utilisant des interfaces (pas un débutant absolu) non-imprégné des usages, mais sans intuition sur ce qu'il faut faire.
  • Récusant utilise le Web ou les applications exigeant une forte cohérence et un respect strict de ce qu'il considère être les usages.
    Malheureusement, sa notion des usages varie ! (Le plaisir avec Récusant est qu'il continue à utiliser des interfaces, même s'il grogne en permanence. Dans notre enquête annuelle sur les utilisations Web, Récusant représente plus de 40% de la population).
  • Utilitaire utilise des interfaces dans un but précis. Il recherche des informations structurées, efficaces et des appels à action. (Remarque : le même utilisateur peut être Utilitaire sur certains sites ou certaines plages horaires de la journée et Immergé sur d'autres sites ou plages horaires).
  • Immergé utilise des interfaces comme il respire, il aime la nouveauté, la gamification et la découverte, mais il a besoin d'un résultat pour le temps qu’il passe sur votre interface. Néanmoins, Immergé dépend fortement des usages. (Dans notre enquête annuelle sur les utilisations Web, Immergé représente moins de 40% de la population mais plus de 90% des premiers adoptants).
  • Designer est un professionnel des interfaces à la recherche de ce qui est sous le capot qui se demande “comment ont-ils fait cela ?” ou qui se dit “ils devraient ajouter cela (ou supprimer cela)” ou “je le ferais autrement...”
  • Débutant absolu... Bien, nous ne segmentons pas pour Débutant absolu car il “pourrait” être un utilisateur mais il ne l'est pas encore !
    Bien sûr, nous devons prendre soin des débutants absolus et fournir des interactions simples et naturelles qu'ils peuvent comprendre, mais il n'est pas possible d'envisager un comportement statistique.

La rencontre...

Considérons la rencontre d’un être (l'utilisateur) avec un autre être (l'interface). Pour cette rencontre, qui est l'expérience utilisateur, comme pour toute rencontre, n'importe quel futur est possible, mais une rapide sélection de motivations croisées détermine ce qui se passera réellement.
Revisitons la conception web (je sais que vous connaissez) du point de vue de cette métaphore.

Émotions 

L'émotion est sans aucun doute la forme la mieux pratiquée de la conception d'interface. Comme lors de toute rencontre, la première impression est très importante et peut aider à susciter l’intérêt ou créer une approche négative.

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Jetez un coup d'oeil aux pages d'accueil extraordinaires référencées par le site www.awwwards.com. (Nous utilisons ces pages chaque mois dans notre Monthly User Research). L'aspect émotionnel de la page d'accueil est également obligatoire lorsque vous communiquez avec vos commanditaires. Leur compréhension et leur intérêt pour votre travail repose sur cette première impression.

Intention

La deuxième étape de notre rencontre est l'intention.
Qu'est-ce que l'autre recherche ?

Pour un utilisateur, il est évident “en tant que [une sorte d'utilisateur] je recherche [ceci et/ou cela]” (voir Histoires d'utilisateurs).
L'autre partie de cette rencontre (l'interface) expose-t-elle clairement ses intentions et ses attentes ?

En fait, l'intention doit être limpide lorsque l'effet émotionnel se termine. Si ce n'est pas le cas, votre utilisateur va tout simplement partir.

Accueil

La page d'accueil (ou quelques landing pages) est l’objet de tous vos soins. Elle fournit toujours un contexte émotionnel de qualité et, souvent, des informations claires
sur les informations et les attentes.

Mais, lorsque votre site Web est correctement structuré et indexé par les moteurs de recherche, il est très probable que l'utilisateur y accède par une page profonde.

Dans ce cas, l'accueil est très difficile car vous devez fournir l’essentiel de votre contexte émotionnel (pas seulement le logo !), des informations précises sur vos intentions et attentes ainsi que des informations contextuelles de la page.

Très peu de sites Web réussissent à maintenir ce fragile équilibre.

Call to action/Affordance

Si nos intentions sont claires pour l'utilisateur, nous devons également fournir un moyen clair et simple d'effectuer ce que nous attendons qu'il/elle fasse.

Le CTA n’a pas besoin d’être très important ou très contrasté ou très prééminent, il doit juste être clair, accessible et conforme à l'intention.

Faites attention à la loi de Miller sur la limitation de la mémoire de court terme (7 ± 2 articles) (http://psychclassics.yorku.ca/Miller) ou au “paradoxe du choix de Barry Schwartz”,
(https://www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice) des possibilités trop complexes ou trop nombreux conduisant à une paralysie et/ou à une insatisfaction.

Plus de trois ou quatre CTA sur une page produisent souvent une action unique, quitter le site !

Les CTA ont besoin d'affordance. Ils doivent s'expliquer d'eux-mêmes, ils sont des actions possibles (la métaphore la plus simple est un bouton) et doivent promettre ce qui sera le résultat de cette action spécifique.

Astuce : c'est souvent une bonne idée pour l'affordance de garder la promesse raisonnable et que l'utilisateur obtienne “plus qu’ils ne le pensaient”. C’est l’effet “Bonne surprise”. (De nombreux sites font des promesses trop élevées).

Contenu

Dans une interface, tout est du contenu (images, vidéos, textes ...).

L'utilisateur doit créer un modèle mental des types de contenus :

  • Contenu principal (Actual Significant Content).
  • Contenu relatif ou accès au contenu relatif.
  • Outils (navigation et/ou CTA).
  • Ce qui paraît hors contexte (publicité...). Il recherche le contenu principal (un article ou une liste d'articles).

Dans l’eXperience de l’Utilisateur sur votre interface, le contenu est une autre rencontre imbriquée et a lui aussi besoin d'une bonne perception émotionnelle, d'une intention claire et d'une structure agréable.

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Il est également nécessaire d'avoir une cohérence avec les émotions et les intentions de l'interface.

L’utilisateur ne lit pas le texte du contenu en premier lieu. Il cherche (schéma para-fovéal) :

  • Où est le titre.
  • Y a t’il une introduction ?
  • La structure (hiérarchie des sous-titres).
  • Le rythme (monotonie de la présentation).
  • La densité (quantité de texte entre les titres).
  • Le niveau de gris (espacement entre les caractères et entre les lignes).

Et (schéma linguistique) :

  • Quel est le titre ?
  • Est-ce que j’ai envie de lire l'introduction ?

Il décide ensuite de lire le texte ou non.
Pour les contenus de médias linéaires (vidéo), le titre, l'image d'introduction et les commentaires déclenchent la visualisation. Notez que les médias linéaires peuvent débuter automatiquement et fournir du son si le lien pour accéder à ce contenu en informe l'utilisateur. (Les interfaces intelligentes détectent d'où provient l'utilisateur pour activer ou non la lecture et le son automatiquement).

Navigation et recherche

La navigation est essentielle pour une interface réussie.
En recherchant des éléments scientifiques, j’ai fait le rapprochement avec les plans cartographiques ou de cartes de transport pour lesquels un corpus scientifique solide est disponible.

Par exemple (http://advances.sciencemag.org/content/2/2/e1500445)

Il n'y a que deux informations importantes pour un utilisateur :

  • Où suis-je ?
  • Où est-ce que je souhaite aller ?

Tout le reste prête à confusion.
Mais vous souhaitez exposer tellement de contenus de qualité de votre site...

La recherche textuelle est (était) une solution pour les contenus massifs, mais :

  • Personne ne cherchera une chose dont il ignore l’existence !
  • Les utilisateurs préfèrent en général retourner sur leur moteur de recherche favori s'ils ne peuvent pas trouver ce qu'ils recherchent sur votre interface.

D'autre part, souvenez-vous que vous devez créer une expérience d’auteur de qualité pour proposer un contenu intéressant et cohérent dans le temps. Une structure complexe n'est pas agréable pour l'auteur. 
Les résultats des recherches utilisateur donnent quelques clés pour une navigation riche :

  • Exposez des contextes pour le contenu en tant que navigation principale (pensez aux “départements” d'Amazon, même si la plupart des sites web auront de 1 à 3 contextes).
  • Utilisez une combinaison de filtres à facettes rapides pour affiner la recherche.

En d'autres termes, utilisez quelques catégories pour les contextes et utilisez les tags (transversaux) pour le filtrage. Cela rend la navigation simple et polyvalente pour les utilisateurs et les auteurs.

Et n'oubliez pas que même si votre structure de catégories est un arbre hiérarchique, il est préférable de faire une liste de contextes à plat plutôt qu'un arbre complexe.

L'Information contextuelle/l'Aide

L’aide à la navigation (fil d'Ariane) est considérée comme un must pour la conception de pages Web et le référencement. Pour l'utilisateur, il s'agit d'une liste plate cliquable de contextes hiérarchiques. Tous les éléments sont des liens vers des contextes parents et le dernier élément est en gras et non-cliquable (c'est là que je suis).

Note : pour le référencement, vous devez également fournir une information structurée JSON-LD, Microdata ou RFDa
(https://developers.google.com/search/docs/datatypes/breadcrumbs)

Mais aucune étude “eye tracking” ni “clic map” ne prouve l’utilité des fils d'Ariane.

La question de l'utilisateur est “Où suis-je ?”.

Il cherche des éléments pour obtenir la réponse :

  • Titre du contenu
  • Outils de navigation mis en évidence
  • Structure du contenu
  • Titre ou lien de contenu en relation

Habitus

L’habitus est comme la mode, il existe.

Agree or disagree, they don't care ;-)

Par exemple, la majorité des sites web, pour des raisons techniques de scroll, utilisent le logo et le menu de navigation principale en haut de l'écran. 

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Lorsque votre site web utilise une navigation dans le bas de la page, vous ne respectez pas les règles d'usage et créez un effet de surprise. Cela peut être positif (oh, ils sont si
créatif !) ou pas (ils ont oublié le menu, quels imbéciles !).

Un autre exemple, ce petit menu hamburger, sympa, que nous voyons actuellement (je veux dire sur les écrans desktop).

Dans notre segmentation utilisateurs, les designers l'adorent, les immergés ne trouvent pas cela utile et les autres ne le voient tout simplement pas.

Tout le monde reconnaît ce symbole comme un menu dans le contexte d'une tablette, d'un smartphone ou d'une WebTV, mais pas sur un ordinateur portable ou un ordinateur de bureau.
Donc, c'est bien, si vous visez seulement des designers...

User stories

Qui êtes-vous ?
Que recherchez-vous ?

La réponse à ces deux questions simples m'a aidée à écrire le contenu que vous êtes en train de lire (ce que vous faites !) et peut aussi vous aidez.
Je sais ce que je veux exprimer dans cet article, mais quelles connexions créera la rencontre ? Quels titres, densités ou illustrations vais-je devoir utiliser ?

J'ai donc réfléchi, en essayant de vous comprendre, en demandant l'avis du staff de rédaction, et j'ai finalement statué sur qui vous êtes. Ensuite, j'ai analysé vos possibles intérêts sur mon sujet et j'ai finalement choisi un peu d'histoire et une métaphore...

La réflexion des Users stories est (devrait être) une double question simple et très rapide :

  • Qui ? (en tant que...)
  • Quoi ? (je veux...)

C'est l'un des travaux d'équipe de design les plus productifs.
Peu importe si vous le faites sur une feuille de calcul, un tableau, une feuille de papier simple ou un mur “war room”, faites-le ensemble et maintenez-le à jour.

Personae

Le mot latin “persona” décrit le masque d'un acteur définissant un caractère. (Comme il s'agit de latin, nous utilisons “ae” pour le pluriel).

Après avoir collecté des users stories, nous avons un tas de “qui ?”.

Un persona est un poster qui attire l'attention des intervenants de chaque projet et leur permet de se concentrer sur les caractéristiques du “Qui ?”.
Je vois souvent un persona merveilleux, parfaitement conçu et enterré dans un dossier rangé au fond d'un tiroir !

À mon avis, cela signifie que les parties prenantes du projets et/ou les clients pensent que c'est une sorte de recherche sociologique... Les Personae ne sont pas des recherches, ce sont des posters.

La première intention des personae est d’aider à se concentrer sur les utilisateurs du projet (essayer de créer et de rencontrer) et il est difficile de se concentrer sur un dossier caché au fond d'un tiroir.

Parcours utilisateur dans le web

Il y a quelques objectifs vers lesquels vous souhaitez guider l’utilisateur (achat, contact, partage...) sur votre ninterface, se décomposant notamment en 4 étapes :

  • Connaissance (sensibilisation)
  • Intérêt (prise en considération)
  • Intention
  • Et enfin, action

Ce sont les moments de la rencontre. 

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Vous attendez-vous à ce que quelqu'un qui n'a jamais entendu parler de votre produit ou service puisse vous rechercher sur Google ?

L'intérêt de l'utilisateur peut augmenter à travers vos pages, mais il est plus susceptible de se développer ailleurs grâce à de nombreuses interactions. Certains outils intéressants comme Think With Google (https://www.thinkwithgoogle.com/tools/customerjourney-to-online-purchase.html) peuvent vous aider à comprendre le parcours des utilisateurs vers votre objectif et à adapter vos contextes et contenus pour les accueillir en fonction de ces étapes.

Parcours utilisateur dans le site

Les outils de tracking (Google Analytics, Quantcast, comScore...) ne concernent pas seulement le trafic et les conversions.

En fait, tout ce qui fonctionne bien sur votre interface peut créer du trafic et des conversions, et tout ce qui fonctionne mal peut ralentir vos performances.

Donc travailler sur le parcours utilisateur à travers le site consiste à identifier les goulot d'étranglement, les parties de votre schéma d'interaction, où la rencontre se brise.

Test utilisateur

Une fois encore, vous n'êtes pas l'utilisateur.

Les commanditaires des projets ont une vision claire de leurs clients, vous avez une réflexion riche avec toute votre équipe, vous disposez d'un ensemble complet de User Stories, vos personnae sont parfaits et vous vous sentez prêt à l'action.

Je suis sûr que vous êtes prêt… vraiment ?
Il n'y a qu'une façon de le savoir, tester avec de vrais utilisateurs. Malgré ce qu’on entend, c'est facile, rapide et sans frais.

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Vous n'avez pas besoin d'un panel, vous avez besoin au minimum d'un utilisateur.
Vous n'avez pas besoin de compétences spéciales (mais la lecture de “Don’t make me think” de Steve Krug peut vous aider)
Vous n'avez pas besoin d'une salle de test super équipée, le café le plus proche (ok, un milkbar si vous devez tester sur les enfants) est ok pour rencontrer quelqu'un, lui dire “s'il vous plaît, pouvez-vous me donner dix minutes, j’aimerais que vous testiez mon interface et en échange je vous offre un verre”.

Ensuite, observez (vous pouvez demander quelques “pourquoi ?” si nécessaire, mais n'expliquez pas ou ne justifiez pas), concentrez-vous sur l'utilisateur (faites une vidéo si vous le pouvez) parce que la mine d'or ici sont les réactions, l'intérêt, le rythme et la découverte spontanée des tâches.

Observez quelques utilisateurs (en fait des rencontres avec votre interface) vous aidera certainement à améliorer votre pratique de conception.

Le problème avec le Test Utilisateur est qu'il ne correspond pas vraiment au processus habituel de livraison.

Chaque test vous apporte de nouvelles découvertes (je pense à des goulots d'étranglement dans votre interface) et il est difficile d'expliquer à votre client que la pure merveille que vous venez de créer pourrait être meilleure... D'autre part, chaque fois que vous résolvez un goulot d'étranglement, vous augmentez la conversion sur votre site ou vous améliorerez la convivialité de votre application. Et c'est bon (très bon) pour votre client.

La seule question consiste à savoir si votre interface est prête pour le changement.

Évolution/changement(s)

Si votre interface ou votre application est un one shot, passez à autre chose et oubliez.

Il est plus probable qu'elle soit là pour durer dans le temps et pour faire face aux évolutions et aux changements.

Quelle est la différence ? Disons comme base que l'évolution est la modification que vous ne voulez pas que l'utilisateur remarque, alors que pour le changement vous souhaitez que vos utilisateurs découvrent quelque chose de différent, en faisant un “effet Wow”.

Les deux concernent l'amélioration permanente, mais le changement dépend de fortes motivations stratégiques.
Chaque année, la page de résultats du moteur de recherche Google évolue plusieurs fois via de très petites différences. La plupart d'entre elles ne restent pas, elles ne sont que des tests A/B et les utilisateurs ne voient aucune différence. Ce qui est derrière la scène (l'index de recherche, les filtres et les algorithmes sémantiques) reçoit également des évolutions majeures, mais encore une fois rien n'est vraiment différent dans l'eXperience Utilisateur.

Donc testez, testez encore, puis décidez que faire avec vos découvertes...

Évolutions ou changements ?

Donc, à propos de l'UX ?

Chaque année, j'ai la chance de rencontrer des dizaines de concepteurs de sites Web, de chefs de projet, d'architectes d'interaction.

La plupart s'intéressent à UX parce que ça fait le buzz et me consultent parce que j'ai la réputation d'être un garçon sympa et utile.

Leur première surprise dans notre travail commun est de comprendre qu'ils ont pratiqué l'UX depuis leurs débuts, que le design, le design web, par nature, s'adresse aux utilisateurs et qu'il ne s'agit que de consacrer plus de temps et de recherches sur les différents types de rencontres entre leur interface et leurs utilisateurs.

Leur seconde surprise, s'ils sont prêts pour l'évolution et/ou le changement, est l’obtention de résultats immédiats, tangibles et efficaces.

Alors cherchez simplement à en savoir plus sur la perception visuelle, admettez que vous n'êtes pas l'utilisateur, testez vraiment avec de vrais utilisateurs, soyez prêts à changer et vous serez un bon, un très bon designer.

À propos de l'auteur

Yves Koekkoek

User eXperience Research and Coaching for digital geniuses

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